E aí, galera! Hoje vamos falar sobre o jogo Ghost of Yōtei. Olha, o game tem seus pontos positivos, mas
Cara, tô aqui quebrando a cabeça pra entender Ghost of Yōtei. E olha, até hoje não consegui decifrar direito Ghost of Tsushima, o jogo que veio antes dele. Eu curto esses games, aliás, curto demais esse estilo de jogo. Sou meio que viciado, se é que você me entende, no estilo de mundo aberto da Sucker Punch. É tipo um Assassin’s Creed light: mais leve, mais raso, mais fácil de acompanhar, com espada na mão, ideias na cabeça. Às vezes, com a complexidade e profundidade absurda de muitos jogos, esses games são tudo que consigo lidar. Às vezes a gente só quer relaxar, tipo Love Island, Emily in Paris, rolar a timeline infinita de luz azul antes de dormir. E às vezes a gente acorda desse transe.
Review de Ghost of Yōtei
O que me mantém do lado da primeira opção aqui, o lado da lobotomização disposta, é o desejo de tentar compreender este jogo em seus próprios termos. Esqueça o que Ghost of Yōtei é por um segundo – e especialmente esqueça o que ele diz que é – e em vez disso concentre-se no que ele está realmente tentando ser. Nesse sentido, Ghost of Yōtei é mais como um sucesso. Está tentando ser um jogo de ação empolgante, envolto na estética dos filmes de samurais empolgantes – menos Kurosawa, mais 13 Assassins, mais "lama e sangue", mais explicitamente um filme de samurais no estilo ocidental. Ele também não está tentando ser inteligente sobre isso, ou pelo menos realmente espero que não. Filmes ocidentais são, de maneira mais simplista, sobre lobos solitários fazendo justiça na terra; em Ghost of Yōtei, há todo um sistema mecânico construído em torno, bem, de um lobo. Seus aliados – na verdade, apenas vendedores, sejamos honestos – são chamados de sua Matilha de Lobos. Não estamos buscando sutileza aqui.
Galera, o jogo começa com aquela pegada clássica de vingança que a gente sempre vê nos filmes de ação e nos jogos top de linha, né? A história gira em torno de Atsu, que teve sua família brutalmente assassinada pelo grupo Yōtei Six, liderado pelo vilão Lord Saito. Com a mãe e o pai mortos e o irmão desaparecido, Atsu foi deixada presa a uma árvore com a espada do próprio pai, que depois foi incendiada, deixando-a à beira da morte. Aí rola aquela cena de faroeste incrível, onde você monta a cavalo, enfrenta uns bêbados e derruba o Snake, o primeiro dos vilões. É uma abertura de tirar o fôlego, né? Sua brutalidade e determinação em sobreviver nesse prólogo fazem com que você ganhe o apelido de Onryo, um espírito vingativo que voltou dos mortos, e logo essa lenda se espalha. Primeira conquista desbloqueada: demais, né?
E aí, galera! Mais um jogo no estilo ‘Ghost of’ chegando aí: correndo pelos campos, seguindo o vento, ajudando os vilarejos com tarefas simples. As mudanças estruturais em Ghost of Yōtei parecem grandes, mas no fim das contas são bem pequenas. Agora, o mundo foi dividido em cerca de cinco partes. A primeira, uma área dupla, é composta principalmente por pântanos gramados e baixos. Aqui, há tantas atividades secundárias quanto nas outras áreas – se não até mais – mas quanto mais rápido você sair para uma das outras áreas – cada uma dedicada a um chefe Yōtei Six e sua crueldade territorial específica – melhor. Yōtei é mais úmido, mais sombrio, propositalmente mais cinza do que Tsushima. Um jogo tempestuoso, menos óbvio em suas grandes paisagens bonitas e mais focado na calma, na forma como a luz passa pelas árvores. (Admito que ainda adora levantar muitas e muitas folhas coloridas quando você passa por elas, mas beleza, né?)
E aí, galera! Sobre aquelas mudanças propostas, uma das principais é a ideia de que a exploração em Ghost of Yōtei seria mais baseada em pistas e contexto. Mas olha, na real, não é bem assim. Na prática, você vai seguir principalmente o vento de novo, uma substituição esteticamente agradável, mas no fundo bem simples para o clássico ponto de referência. Já falei disso quando comentei sobre Tsushima antes – muitos pontos daquele jogo se aplicam aqui de novo – mas no final das contas, é como a seta famosa de Bioshock no topo da tela, uma mão gigante te puxando pelo nariz e te levando até o destino escolhido. Além disso, os pássaros dourados estão de volta, aparecendo e te guiando – assim como o vento – para uma atividade secundária não tão escondida quando está por perto. Às vezes, as missões podem te dar um pouco de informação e uma área para procurar, o que teoricamente é mais baseado em pistas: procure pela árvore mãe-filha dourada, por exemplo. O único problema é que essas tarefas não são exatamente difíceis; em uma floresta de árvores cobertas de neve, uma única árvore amarela dourada que brilha tanto que poderia ser vista do espaço sideral não é exatamente um desafio difícil de encontrar.
E aí, galera! Vamos falar de um sistema novo que foi adicionado à exploração de mapas. Você vai conseguir esses mapas conversando com NPCs ou comprando com o vendedor de mapas, que está em todos os assentamentos que você visitar. E pode acreditar, ele aparece até quando você resolve acampar no topo de uma montanha ou no meio de uma guerra! A ideia é bem legal: são pequenos pedaços de papel com esboços mostrando algumas partes do mapa principal e indicando algum segredo (normalmente um Altar de Reflexão, que te dá um ponto de habilidade ao visitar). Você precisa comparar o desenho com a localização correta no mapa principal, o que é bem interessante. Mas, na prática, como em muitos aspectos de Ghost of Yōtei, é muito simples. Os mapas estão limitados à região relevante, então a área de busca é pequena, e eles se encaixam no lugar certo até mesmo quando você está vagamente perto. Com o tamanho das regiões não sendo tão grande e com várias partes identificáveis da topografia, como curvas de rio ou linhas costeiras, nenhum dos mapas que eu encontrei demorou mais do que cinco segundos para ser colocado corretamente.
Mano, o lance é o seguinte com Ghost of Yōtei: muitas vezes o jogo te trata como se você fosse um completo leigo. Isso é um problema comum nos jogos AAA hoje em dia, né? Yōtei não é o único culpado, mas parece ter um talento especial pra isso. Por um lado, ele se destaca ao não encher a tela de informações inúteis – às vezes não tem nada ali, o que é uma conquista incrível pra um mundo aberto desse tamanho e merece ser reconhecido. Por outro lado, o jogo parece querer te guiar o tempo todo, até quando você só dá uma pausa rápida. Tipo, na hora de escalar: só dá pra subir onde tem uma borda cinza – cinza é tipo uma versão mais estilosa da tinta amarela de Tushima (embora às vezes pareça que mudaram a cor só pra não ficar repetitivo, em vez de criar pistas mais inteligentes ou fazer a mecânica de escalada diferente). Geralmente, você sobe essas "escadas" estreitas no penhasco só movendo o direcional na direção certa, mas de vez em quando tem um espaço onde precisa apertar X pra pular. Se tentar apertar X pra subir mais rápido, ou pular um buraco que parece precisar de um pulo, ou até mesmo parar pra coçar o nariz, aparece um aviso gigante "APERTE L PARA SUBIR". E aí você pensa: "Pô, já tinha sacado isso lá na metade da montanha, depois de 20 horas de jogo."
Os quebra-cabeças de Yōtei são meio suspeitos, né? Dessa vez, as dicas verbais não são o problema – não chega a ser como God of War Ragnarok ou Horizon Forbidden West nesse sentido, graças a Deus – o que complica são os próprios quebra-cabeças, que são tão simples que chegam a ser meio bobos. Tipo, você vê três estátuas de raposas em poses diferentes. Atrás delas, outra estátua de uma raposa fazendo uma das poses. Aí é só apertar R2 na estátua que combina com a pose. Fácil, fácil, né?
É fácil ignorar essas coisas como detalhes bobos ou falhas insignificantes (aquela dica de escalada é realmente nada, mas é apenas uma ilustração perfeita da abordagem mais ampla de Yōtei), mas fazer isso é perder o ponto principal. O resultado de toda essa assistência constante é um tipo de efeito nivelador, uma redução da recompensa. Invadir o covil da infame Kitsune indetectável, ou encontrar uma armadura mítica em um canto distante do mapa, não parece ser uma grande conquista, pois não exige nada de você, além de cruzar os braços sobre o peito, sentar e permitir-se ser empurrado sobre a borda do escorregador de água. O resto é tudo um túnel em declive, fechado de todos os lados, com algumas subidas e descidas suaves sem risco ou perigo. Pensar demais sobre qualquer quebra-cabeça específico, desafio ou momento em Ghost of Yōtei seria como tentar mastigar um milkshake. Melhor arrancar os dentes de uma vez e evitar a "congelada cerebral".
Então, galera, o lance é que o Ghost of Yōtei parece ser um jogo que tá afim de deixar tudo bem redondinho, tipo uma bola. Ele quer que você jogue de boa, sem ter que quebrar a cabeça. A ideia é que você nunca fique travado ou frustrado, a não ser talvez nas batalhas contra os chefões (que, mesmo assim, raramente são desafiadoras e te trazem de volta rapidinho, muitas vezes em checkpoints no meio da luta, sem punições ou julgamentos). Estruturalmente, o jogo é linear: além das missões básicas, as missões secundárias costumam acontecer em espaços bem diretos – um caminho de plataforma numa montanha, seguir um NPC, um acampamento inimigo ou castelo com uma única forma de avançar, mesmo que pareça aberto.
Cara, tô sendo um pouco crítico aqui – eu curto milkshakes! E toboáguas! A questão é que não é exatamente um problema esse tipo de jogo – linear pode ser incrível, tipo um veículo perfeito para o melodrama, storytelling e bombástico que o primeiro jogo ‘Ghost of’ amava – mas colocar esse tipo de jogo dentro de um mundo aberto acaba criando uma situação meio rígida, meio sem graça. E a galera da Sucker Punch, por algum motivo, não conseguiu melhorar nos vários problemas que teve no primeiro jogo.
E aí, galera! Em Ghost of Yōtei, temos mais tarefas no mundo aberto para você se aventurar! Agora você pode encontrar tocas de lobos e segui-los numa galopada divertida até um acampamento de caça aos lobos para distribuir justiça com a espada. Mas, o problema não é a quantidade de coisas para fazer, e sim que cada tipo de tarefa acaba sendo bem repetitivo depois de um tempo. Acariciar uma raposa fofa depois dela te levar para um cantinho cheio de flores para coletar e te dar um amuleto é legal. Mas fazer isso várias vezes, até mesmo três vezes, cansa rapidinho. Momentos que poderiam ser ótimas missões secundárias únicas acabam se tornando apenas tarefas a serem cumpridas, um meio para um fim – mais um amuletozinho! – em vez de um fim em si mesmas.
E aí, galera! Sabe aquelas missões secundárias chatinhas que aparecem em alguns jogos? Pois é, em Ghost of Yōtei elas continuam sendo aquela parte meio morna do jogo, assim como em Tsushima. Você acaba ajudando personagens sem nome com tarefas engraçadinhas que sempre terminam em matar de seis a doze inimigos. Teve uma que eu achei que seria diferente, um cara me pediu para ajudá-lo a cortar bambu no jardim, uma tarefa simples, né? Mas aí, adivinha só: apareceram de surpresa de seis a doze inimigos e eu tive que dar um jeito neles. Ah, essas missões secundárias… Sempre nos pegam de
E aí, galera! Bora falar sobre as missões secundárias em Ghost of Tsushima? Então, aquelas missões mais envolventes acabaram ficando um pouco piores, né? Os encontros rápidos e interessantes em Tsushima não se comparam às missões dos senseis, que acabam sendo só uma série básica de tarefas repetitivas – limpar acampamentos inimigos, melhorar as habilidades de uma nova arma, essas coisas. Fiquei meio chocado com a falta de evolução nesse aspecto. Um ponto fraco tão evidente, em um jogo com tanto potencial, que poderia ser justamente a maior qualidade do jogo. É tão claro o não avanço que até anotei para mencionar The Witcher 3, como exemplo de um jogo de mundo aberto com missões secundárias bem feitas, e ainda por cima, um jogo ocidental com um solitário herói ajudando os mais necessitados. Só que aí me toquei que já tinha escrito isso na análise de Ghost of Tsushima há quatro anos atrás. Ou seja, as missões secundárias de Ghost of Tsushima já pareciam ultrapassadas naquela época. Agora então, estão mais jurássicas do que nunca.
Fala galera! Bora falar sobre a ação de um jogo que continua bem legal, o combate! Felizmente, ele ainda é uma parte divertida do jogo – e também uma melhoria genuína em relação ao primeiro game. A câmera está em uma posição melhor e agora temos a opção de travar no inimigo, se preferir. Isso resolveu em grande parte o problema de ser pego de surpresa por inimigos que estavam fora da tela. Além disso, temos uma variedade maior de inimigos para derrotar e uma distribuição melhor de habilidades para lidar com eles. Não encontrei nenhuma habilidade ou item que tornasse todos os tipos de ataques bloqueáveis, por exemplo. Por outro lado, o combate pode, às vezes, se tornar um pouco repetitivo, parecendo um jogo de pedra, papel e tesoura.
E aí, galera! Para lidar com os inimigos de escudo, a dica é usar o Kusarigama, uma arma com uma corrente comprida, uma bola para quebrar escudos em uma ponta e uma foice para fatiar os inimigos na outra. Inimigos com foice são melhor derrotados com uma lança; quem segura lanças cai fácil diante de duas katanas; já os inimigos gigantes, bom, é melhor ter uma espada gigante na mão. O legal é a agilidade de trocar de armas rapidamente durante a batalha e o espetáculo de fatiar inimigos com duas katanas ao mesmo tempo. O lado ruim é a falta de flexibilidade: a katana sempre é uma opção segura, principalmente com alguns movimentos especiais desbloqueados, mas os outros tipos de armas são pouco eficazes contra inimigos que não são suas contrapartes. Às vezes é só alegria, vivendo suas fantasias de espadachim, desviando e defendendo com poesia, até que surge um carinha de escudo e aí a gente tem que usar a bola e corrente por um tempinho antes de voltar para a parte boa.
Bom, o que realmente se destaca é o sistema de combate afiado desse jogo. Aquela mistura antiga de Arkham e Sekiro ainda está presente, mas desde a chegada de Ghost of Tsushima em 2021, a fluidez característica de paradas e contra-ataques se tornou ainda mais marcante. Aqui, porém, está maravilhosamente adaptada ao personagem em questão – um Atsu triste e furioso, um animal ferido – que é animado com uma brutalidade e elegância gloriosas. Não há nada mais maneiro nos jogos de ação em terceira pessoa do que ver Atsu, coberta de lama e sangue da cabeça aos pés, cercada pelos corpos derrotados de dúzias de inimigos convencidos, limpando sua espada do sangue deles e lentamente a guardando de volta na bain
E aí, galera! Então, saca só: com algumas jogadas novas, dá pra dar uma variada quando as armas novas começam a enjoar um pouquinho. Tipo, eu pessoalmente não achei lá essas coisas o esquema de ‘construções’ do Yōtei, já que os sistemas eram meio engessados, mas descobri uma forma de focar mais em uma tática específica. Consegui juntar uma armadura e algumas habilidades que aumentaram meu combo de assassinatos e ainda me permitiram lançar uns kunais no final. E aí, com bombas de fumaça para sumir rapidinho, dava para se sentir um verdadeiro shinobi: soltava uma bomba, eliminava três rapidão, lançava um kunai em outro, e em um piscar de olhos já tinha acabado com o grupo inteiro – tudo com muito estilo, é claro.
E aí, galera gamer! Vamos falar de Yōtei? Então, assim como em Ghost of Tsushima, as performances e animações faciais em Yōtei são incríveis, principalmente nas cutscenes pré-renderizadas mais chamativas. A apresentação como um todo pode ser meio misturada: essas cutscenes pré-renderizadas são deslumbrantes, com iluminação detalhada, fotografadas de forma impecável no estilo e padrões do ocidente, com olhos em formato de caixa de correio e silhuetas de portas. Já as cutscenes feitas no motor do jogo, que são bem mais comuns, são um pouco mais desajeitadas, e as conversas no chão são, infelizmente, bem datadas. Espere muitas tomadas amplas e lentas de dois bonecos estáticos movendo o queixo em um campo vazio, talvez com um urso derrapando ao fundo. Eu não me importo muito com isso – afinal, são videogames! É o que eles fazem, né? Mas em um jogo que faz tanto barulho sobre suas inspirações cinematográficas, isso não cola. Não dá pra citar o nome de Akira Kurosawa, de todos os diretores, nem uma vez e sair ileso com isso.
Ei, galera! Olha só as opções de acessibilidade do Ghost of Yōtei. Tem um monte de opções maneiras, tipo quatro presets de controle, legendas, ajustes de áudio, configurações de gat
Pensa só, galera, sobre as atuações desse jogo: Erika Ishii arrasa como Atsu, com uma mistura de cara emburrada e vulnerabilidade autêntica que conquista a gente. E o vilão Lord Saito? Ele é tão gentil e caloroso que chega a ser assustador, com uma aura fofa e olhos tristes que mostram um ciclo de dor, em vez de maldade pura. É isso que faz a narrativa de Yōtei ser tão poderosa. Apesar de parecer uma história de vingança, na real é sobre trauma e sua recorrência, cheia de angústia, dor genuína e sofrimento. Claro, às vezes falta um pouco de sutileza – os momentos marcantes de Yōtei são meio previsíveis – mas em um filme de ação tá de boa. Sem spoilers, o único problema é o desenvolvimento de Atsu – afinal, é complicado lidar com a jornada de um personagem extremamente vingativo que precisa evoluir ao longo de 30 horas de história para chegar aonde a trama quer no final.
Galera, Ghost of Yōtei é daqueles jogos que funcionam melhor quando a gente não pensa muito a respeito, saca? Não tô criticando, não. Sem aquela vibe super séria e grandiosa do primeiro jogo, Ghost of Yōtei tem uma visão mais clara do que quer ser. Aqui não tem tanto daquele choque entre Hollywood moderno e popular com os clássicos, nem aquela tensão entre arte elevada e popular, entre entretenimento e arte, entre arte e não-arte, como você preferir chamar. É só um blockbuster tradicional, sem inovações. Às vezes é exatamente o que a gente quer. Mas, às vezes, tem seus defeitinhos, né?
Aí, galera, recebemos uma cópia do jogo Ghost of Yōtei da Sony para fazer essa análise
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Ei, galera gamer de plantão! Em 2026, a Eurogamer.net, que faz parte da IGN Entertainment, tá com tudo e não tá prosa. Tipo, sem sacanagem, os caras tão no nível 3 da Mansell Street, em Londres, e tão com tudo registrado, viu? Não dá pra copiar nada desse site sem a permissão dos caras, porque a Eurogamer é marca